Free Trial

Safari Books Online is a digital library providing on-demand subscription access to thousands of learning resources.


Share this Page URL
Help

20 Grafiken on the fly > 20.6 Text - Pg. 918

Kapitel 20 Grafiken on the fly 20.6 Text Die Texteingabe in ein Bild funktioniert denkbar einfach mit der Methode DrawString der Graphics - Klasse. Dazu können allerdings noch sehr viele Einstellungen vorgenommen werden, die das Ganze dann doch ein wenig komplizierter machen: 1. Es muss angegeben werden, welcher Font verwendet werden soll. Dazu wird ein Font -Objekt instanziiert. Es erhält als ersten Parameter den Font. In unserem Fall geben wir eine allge- meine Fontart aus der Klasse FontFamily an. GenericSerif wählt eine Standard-Serifenschrift wie beispielsweise Times New Roman. Der zweite Parameter ist die Schriftgröße in Punkt. Die Einheit für die Schriftgröße lässt sich mit den Eigenschaften der Klasse StringUnit än- dern. Font font = new Font(FontFamily.GenericSerif, 16); INFO Eine Serifenschrift ist eine Schrift mit Serifen, d. h. Fortsätzen an den Linien des Fonts. Das Gegen- stück sind serifenlose Schriften wie beispielsweise Arial. Mit der Eigenschaft GenericSansSerif greifen Sie auf diese Schriften zu. Natürlich können Sie eine Schriftart wie Arial auch direkt als String ansprechen: Font font = new Font("Arial", 16); TIPP Zusätzlich zur Schriftart und -größe lässt sich auch noch der Text fett oder kursiv darstellen. Diesen Parameter hängen Sie einfach an die Schriftgröße an. Die Angaben sind in der Klasse FontStyle enthalten. Bold steht für fett, Italic für kursiv und Underline für unterstrichen.