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Als Nächstes werden wir jetzt mit der GKSession arbeiten, um Daten an einen Peer zu senden und mit dem GKSessionDelegate das Verbinden, Trennen und das Empfangen von Daten zu handeln. Aber vorher müssen wir uns eine wichtige Frage stellen: Wie werden wir die Verbindung nutzen, um die Spieldaten zu übermitteln?
Nun, zunächst ist die Antwort sehr einfach: Die Klasse GKSession besitzt zwei Methoden für das Verschicken von Daten – sendData: toPeers:withDataMode:error: und sendDataToAllPeers:withDataMode: error:. Aber was werden wir versenden?
Beim Verwalten des Spielstatus über eine Netzwerkverbindung ergibt sich eine Reihe interessanter Probleme. Wenn jeder Peer ein Modell des Spielstatus verwaltet – wie halten Sie alle synchron? Wie viel Zeit und Bandbreite wird dafür benötigt? Was passiert, wenn Sie es nicht tun?